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一、更優(yōu)雅地推廣
活動(dòng)首先會(huì)通過(guò)各式各樣的推廣位呈在用戶面前,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)這么多年發(fā)展,可以說(shuō)用戶已經(jīng)對(duì)各式各樣的廣告形" />

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怎樣優(yōu)雅地做運(yùn)營(yíng)|武漢網(wǎng)站開(kāi)發(fā)介紹

作者:龍 時(shí)間:2018-07-13 瀏覽:

武漢做網(wǎng)站介紹怎樣優(yōu)雅地做運(yùn)營(yíng):



一、更優(yōu)雅地推廣

     活動(dòng)首先會(huì)通過(guò)各式各樣的推廣位呈在用戶面前,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)這么多年發(fā)展,可以說(shuō)用戶已經(jīng)對(duì)各式各樣的廣告形成一定的免疫力,比如PC端右下角的彈窗廣告、頁(yè)面上大大的banner以及彈窗和浮層,很多都會(huì)被用戶直接忽視甚至厭煩。因此,活動(dòng)推廣位的呈現(xiàn)需更多地考慮怎樣以更有趣、更不令人反感,轉(zhuǎn)化率更高的形式呈現(xiàn)出來(lái)。
文字鏈、banner、軟文、直郵、彈窗、浮層這類慣用的推廣位在此就不細(xì)講,講講其他幾類推廣方式。

1、 頁(yè)面小widget

      對(duì)于網(wǎng)站來(lái)講,這種推廣位侵入性小,對(duì)用戶的操作流程干擾低,主要通過(guò)狂拽酷炫或呆萌的視覺(jué)效果吸引用戶主動(dòng)點(diǎn)擊,也可加入適當(dāng)動(dòng)畫(huà),吸引用戶注意力。

2、信息流廣告

信息流廣告常見(jiàn)于社交應(yīng)用,在用戶閱讀的信息流中插入廣告。為降低對(duì)用戶的干擾程度,twitter等社交媒體也在嘗試通過(guò)算法精準(zhǔn)推薦相應(yīng)的廣告。


3、 PC主站全頁(yè)面展示活動(dòng),APP開(kāi)機(jī)封面動(dòng)畫(huà)推廣

     與其在各個(gè)角落眼巴巴盼望著被用戶臨幸,以小米為代表的PC網(wǎng)站索性大刀闊斧的在用戶初次進(jìn)入其PC官網(wǎng)時(shí),來(lái)個(gè)全屏覆蓋,只在推廣頁(yè)面上留個(gè)進(jìn)入官網(wǎng)的小入口。這類推廣形式,打斷了用戶本來(lái)的心理預(yù)期,屬于計(jì)劃之外的事情,為了避免用戶反感,對(duì)活動(dòng)本身和視覺(jué)吸引力本身來(lái)說(shuō)是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。



4、客戶端內(nèi)嵌

    這種形式與用戶互動(dòng)性強(qiáng),但是開(kāi)發(fā)成本也是最大的,需配合客戶端發(fā)布新版本,最常見(jiàn)的就是淘寶雙十一雙十二的app內(nèi)推廣。


二、降低參與門(mén)檻

      將用戶吸引過(guò)來(lái),接下來(lái)一步就是讓用戶參與。參與門(mén)檻低的活動(dòng),用戶的參與度自然就會(huì)高。設(shè)計(jì)上映盡量晚的讓用戶登錄,不然用戶已進(jìn)入活動(dòng)頁(yè)就提示要登錄,用戶很可能就被嚇跑了。最好的環(huán)節(jié)是在用戶中獎(jiǎng)后,提示其登錄領(lǐng)取,通過(guò)利益誘導(dǎo)去提高登錄轉(zhuǎn)化率。但是,此處存在個(gè)技術(shù)難點(diǎn):如何對(duì)未登錄用戶進(jìn)行防刷處理,是需要設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)進(jìn)行平衡的地方。

三、給用戶視覺(jué)線索,別讓用戶思考

       做活動(dòng)以前對(duì)于“別讓我思考”這句交互設(shè)計(jì)上的金科玉律更多的是停留在理論認(rèn)識(shí),經(jīng)過(guò)兩次活動(dòng)的洗禮后真正深刻地認(rèn)識(shí)到用戶在參與活動(dòng)、瀏覽頁(yè)面時(shí)是有多么的漫不經(jīng)心和隨心所欲。在設(shè)計(jì)上應(yīng)給用戶明確的視覺(jué)線索,讓用戶閉著眼睛也能走完對(duì)的流程。

1、 符合用戶的認(rèn)知,記得把自己切換到小白模式來(lái)反省設(shè)計(jì);

       用戶在參與活動(dòng)時(shí)往往是憑借第一直覺(jué),看到可點(diǎn)的就去試試,頁(yè)面上大段的規(guī)則說(shuō)明,抽獎(jiǎng)規(guī)則等等是完全沒(méi)有耐心去看的,只有在碰壁的時(shí)候才會(huì)主動(dòng)去思考。如尋找龍珠活動(dòng),在小白用戶的認(rèn)知里根本沒(méi)有詳情頁(yè)的概念,而這個(gè)名稱在圈內(nèi)已經(jīng)習(xí)以為常。

2、 理解用戶的視覺(jué)焦點(diǎn);

     人在有目標(biāo)時(shí),視覺(jué)焦點(diǎn)會(huì)變窄,甚至達(dá)到1度,或者只有平常視野的1%。將用戶順利帶到詳情頁(yè)去后,有些有固定認(rèn)知的用戶會(huì)直接去到漫畫(huà)正文找龍珠,無(wú)果;有些停留在當(dāng)前頁(yè)的用戶則迷茫良久,而此時(shí),只需要加入個(gè)簡(jiǎn)單的龍珠掉落動(dòng)畫(huà)來(lái)引導(dǎo)用戶的視覺(jué)焦點(diǎn),情況想必會(huì)改良一些。

3、善用反饋,不同類型的反饋在形式處理和視覺(jué)風(fēng)格上要有顯著差異。

     如下圖,用戶點(diǎn)擊我要抽獎(jiǎng)時(shí),若無(wú)資格抽獎(jiǎng),反饋如圖a所示,當(dāng)獲獎(jiǎng)時(shí)如圖b所示,細(xì)心的讀者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),由于兩者在形式和UI上并無(wú)太大差異,反饋如圖a乍一看會(huì)給人“我中了200閱點(diǎn)”的錯(cuò)覺(jué),而在參與活動(dòng)時(shí)大部分用戶也確實(shí)只會(huì)傲嬌一撇。


四、 注意對(duì)新用戶的激勵(lì)作用,避免挫敗感

      對(duì)于需用戶持續(xù)回訪的活動(dòng),應(yīng)盡快讓新手用戶嘗到中獎(jiǎng)的甜頭,這點(diǎn)和各類游戲從易到難的一級(jí)級(jí)闖關(guān)機(jī)制類似,適當(dāng)控制難度,增強(qiáng)用戶持續(xù)參與的信心。

五、給用戶一個(gè)分享的理由

       有研究表明,71%的用戶不愿分享內(nèi)容,活動(dòng)中我們最常用的手段就是通過(guò)物質(zhì)獎(jiǎng)品來(lái)激勵(lì)用戶分享,而這個(gè)分享的人數(shù)很大程度就依賴于獎(jiǎng)品力度,屬于外在動(dòng)因。 更為巧妙的方式,則是利用人性的弱點(diǎn),從用戶的虛榮、自我實(shí)現(xiàn)、身份認(rèn)同等角度在活動(dòng)設(shè)計(jì)層面去驅(qū)動(dòng)分享的內(nèi)在動(dòng)因。如前陣子微信上很火的小游戲:神經(jīng)貓,色盲等。

六、 動(dòng)效+音樂(lè)營(yíng)造活動(dòng)氛圍

      合理的動(dòng)畫(huà)效果和音樂(lè)能幫助營(yíng)造或喜慶或溫馨的活動(dòng)氛圍,增強(qiáng)活動(dòng)代入感,在眾多html5頁(yè)面里都有見(jiàn),也將是以后做活動(dòng)需嘗試的方向。

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